Тогда ни так много знали о людях создавших
советские компьютеры, и ещё меньше знали о людях, которые писали для
них программное обеспечение. И практически ничего мы не знаем о них
сейчас.
Самой первой и известной группой программистов на территории СССР,
стоявших у начала компьютеризации "всея Руси", была группа ASP Corp. Они
выпускали коммерческие игры и программы для ДВК и БК-0010. Их игры были
перенесены практически на все советские микро-ЭВМ и известны всем -
заставшим эпоху 8-ми и 16-ти битных советских компьютеров, но в тоже
время, мы практически мало-что знаем о них самих. Предлагаем восполнить
этот пробел в истории, и надеемся, что у нас получится побеседовать с
другими, не менее известными людьми и группами той эпохи (о которых, по
большей части, наша информация ограничена только их именем и логотипом в
программах).
Краткая информация об ASP Corp.
Время создания и активной деятельности: 1985 - 1989 гг.
Состав группы (в алфавитном порядке):
Александр Гречишкин - программист, графика, дизайн, игровая концепция
Сергей Фоменко - программист, графика
Павел Успенский - руководитель, распространение программ
Платформа на которой разрабатывались программы: ДВК-1,2,3; БК-0010; Союз-Неон
Моя беседа будет проходить Александром Гречишкиным и Павлом Успенским.
Совершенно случайно, в поисках информации по Land, я заметил краткое
сообщение Александра о своих играх. Не веря в удачу, Александру тот час
же было написано письмо, с просьбой раскрыть "тайну" ASP Corp. ...
ASP Corp. История создания.
<АБ> - Ваши игры, с софтом к сожалению не знаком, известны практически всем, у кого были 8-ми и 16-ти битные советские машинки.
Не могли бы Вы подробнее рассказать об ASP Corp. и о своих разработках?
<А.Гречишкин> Началось все с ДВК. В Зеленограде, в корпусе
МИЭТ-овского общежития открылся компьютерный класс на базе ДВК. И,
пронюхав это, мы (я и мой друг, Павел Успенский) очень захотели в него
попасть. Волею судеб моя мама проходила там курс обучения. Она
договорилась с лаборантом, чтобы он дал нам посидеть пару часиков за
клавиатурой. Это был 1984 год. Мы учились тогда в 9 классе.
ДВК был с "шитым" Фокалом. Что это такое и что с этим делать мы так и не
понимали. Лаборант нам быстренько показал как вызывать справку и бросил
нас наедине с компьютером. Обучение шло тяжело, и мы с большим трудом
нашли книгу по Бейсику, которую от руки переписывали в тетрадь. Вскоре
начались получаться первые программы. Очень простые, как у всех
новичков. Это настолько нас захватило, что мы проводили все свое время в
этом классе, и мечтали получить свой собственный компьютер.
У Паши папа работал большим человеком на Зеленоградском заводе и
однажды, он принес ему БК-0010. Радости не было предела! Там тоже Фокал и
мы уже могли писать простенькие программки. Но Фокал был очень
медленным интерпретатором и написать что-то быстрое на нем не
представлялось возможным. Та же программа Snake шла медленно. Было
решено писать все на Ассемблере! Змея начала не просто ползать, а
летать!
Потом мы увидели Колобка от Степана Пачикова. Вот это было чудо!
Графическая, лапки у колобка двигаются. Вот какие программы надо писать!
И тут началось детальное изучение всех возможностей БК-0010. Были
какие-то поделки, но игр как таковых еще не было.
Мы заканчивали 10 класс, и надо было идти в Институт. Но так получилось,
что я провалил экзамены и поступил только на вечернее отделение. Надо
было искать работу. Тут опять помогли родители. В моей школе открывался
компьютерный класс и им нужен был лаборант. По просьбе моей мамы, меня
взяли в этот класс лаборантом. Школа была в 50 метрах от моего дома.
Компьютеры - есть, еда - тоже, от дома близко. Мечта программиста, а не
работа :)
Класс полностью состоял из 11 ДВК-1 и двух управляющих сетью ДВК-2М с
двумя дисководами. И вот однажды, приходит ко мне мой давний друг -
Сергей Фоменко и приносит на дискете игру. Вот, говорит, посмотри что
тут я навоял. Запускаю программу, а там игра - космические корабли
бомбят какой-то танк на земле, а тебе надо ездить и стрелять. Вот,
думаю, круто! Оставишь? Серега - без проблем.
На следующий день была нарисована новая графика, добавлена анимация и дано название -
Pif-Paf.
Вечером того же дня игра была показана Пашке и Сереге. Было решено, что
надо сколотить команду, которая у нас уже есть, дать название и начать
писать игры. Это была первая игра
ASP Corp. ASP - Александр-Сергей-Павел. Corp. - так назывались все крутые компании ;)
ASP Corp. Игры.
<А.Гречишкин> Некоторое время спустя Серега принес прототип
игры с самолетом, который летит по гористой местности и стреляет. Я
переделал его в Вертолет, который собирает людей, а по нему с гор
стреляют из ракет. Называлась она
Military Marathon (ДВК, имя программы на диске Afgan),
Raid (БК-00010).
Так как компьютерный класс был рядом с моим домом, то проводил я там по
10-15 часов в сутки. И все это время посвящал программированию. Так
случилось, что Паша не программировал вообще, и выступал как наш
менеджер и принимал работу. Серега работал системным администратором и
программировал у себя на работе, периодически приезжав ко мне в класс
свести код. Серега писал большую часть кода. Он был самым толковым из
всех нас. Графикой и анимацией в основном занимался я.
Код писался на чистом ассемблере. Был компилятор ASM. Картинки
рисовались прямо в программе в байтах, последовательность нулей и
единиц.
Примерно так:
.word 0000, 0110, 0000
.word 0000, 1111, 0000
.word 0011, 0000, 1100
это галка вверх размером 21 на 3 пикселя. Так можно нарисовать и человечков.
<АБ> - А кто придумывал концепцию игр или как сейчас говорят, - кто был геймдизайнером?
<А.Гречишкин> Как правило идеи программ придумывались мной,
потом их писал Сергей, приносил мне, а я дорисовывал графику, что-то
менял в коде, изменял сценарии. Делалось все по наитию. Хотелось что-то
делать. А что - уже не важно. Что-то срисовывали, что-то придумывали.
Далее был
Sheriff - самая крутая, удачная и популярная игра.
Когда мы были уже известными, был такой случай. Мы пришли в тот самый
компьютерный класс, с чего все начиналось. Но это уже был не класс, а
клуб и там сидели закоренелые программисты со всего Зеленограда. Кто-то
прослышал, что мы тот самый ASP Corp. и у нас есть исходники Sheriff.
Нам предлагали поменять их на исходники всем известной супер-мега игры
Pacman для PDP-11, тот самый, что работал в текстовом режиме. Но мы
выстояли и удержались от такого соблазна. Sheriff считался
"непродаваемым".
Если честно, то идею Sheriff мы сперли. Папа Павла принес с работы две
электронные игры, которые привезли из Японии, чтобы сделать с них клон.
Эти игры были с газоразрядным дисплеем и работали на батарейках,
впоследствии известные как "Электроника ИМ". Но электронный клон тогда
сделать не получилось, а идеи игр были взяты нами на вооружение.
Это была игра Спаси Девушку от Маньяка (впоследствии ставшая
Sheriff-ом), и Космическая Атака, которая стала прототипом Нашествия
(это там, где сверху по трем полосам движутся космические корабли, а
внизу танчик, передвигается по 3-м положениям и стреляет).
Игру
Нашествие она же
Вторжение, я написал уже проходя
службу в Армии, было это в 1987 - 1988 годах. Мой папа (куда ж без
родителей) законными, но очень непонятными ходами, смог достать ДВК-2М,
списанный с предприятия, в помощь воинской части, в рамках помощи армии.
В результате он попал в мои руки. Я был тогда на 2-ом году службы и,
как старик, был переведен в штаб (на отдых) почтальоном.
В 1989 перед дембелем, я выпустил игру
Кот Рыболов. На самом деле
прототипом был Бэтмен с Синклера, но там Бэтмен летал, а я его
перевернул и заставил плавать. Сначала даже было рабочее название
Catman.
Но немного вернемся по времени назад. Вообще, в компьютерном классе, были созданы основные игры.
Pif-Paf,
Military Marathon,
Sheriff,
Garden, и, конечно же -
Land!
Идея Ленда не нова, и она была заимствована от Lode Runner с того же
Синклера, но там не было Биомассы. После того, как мы ее написал, было
понятно, что игра ничем не лучше оригинальной и ничего в ней новенького
нет. И тогда мы вспомнили про фильм "Через тернии к звездам", вспомнили,
какая чудовищная штука была - биомасса! И она ползла... Это было
попадание в десятку.
<АБ> - Ту непонятную субстанцию, как только не называли в
то время, и кипящая смола и огонь, но действительно - очень напоминает
Биомассу. Противники очень здорово напоминают чертей или это кто-то
другие? Игрушка входит, можно сказать, в обязательное ознакомление на
этих компьютерах. Если вспомните немного больше подробностей, было бы
здорово.
<А.Гречишкин> Кстати, это не черти, а люди. Я очень плохо
рисую, а анимация вообще труба, так вот движение ног у меня никогда не
получались, и если посмотреть, то все они прихрамывают на одну ногу.
Никак не мог прорисовать полные движения ног. Но когда пришел Пашка,
сказал, что это круто и так надо оставить. И что для пущей страшности
надо нарисовать им рога.
<АБ> - По играм получается следующая хронология:
Pif-Paf, 1985
Military Marathon, 1985/1986
Sheriff, 1985/1986
Sheriff 2, 1985/1986
Garden, 1985/1986
Land, 1985/1986
Вторжение, 1987-1988
Кот Рыболов, 1989
<А.Гречишкин> Да, вроде правильно.
ASP Corp. Программы.
<А.Гречишкин> Из программ были написаны: Субтитры, для озвучки фильмов, База данных ASPBase и крутой текстовый редактор EdASP.
ASPBase был написан в госпитале. В армии меня перевели в военный
госпиталь на обследование в Тверь. Пашка однажды приехал ко мне и
говорит - нужна база данных. Я - а как я ее тебе напишу, у меня же нет
компьютера? Он - пиши на листочке, я буду код вбивать и говорить что не
так. Так и писали. Я чирикал все в тетрадке на Ассемблере, Пашка вбивал и
запускал. Потом озвучивал, что куда не так рисуется, что не так
работает. Пашка распечатывал код на принтере и привозил мне в госпиталь.
За один месяц мы, таким макаром, написали базу данных ASPBase.
<П.Успенский> Вообще после очень удачного edASP, была идея
создать полноценный офисный пакет, и БД стала вторым кирпичиком этого
проекта. Почему мы не написали программу работы с таблицами я уже не
помню...
<АБ> - Программа "Субтитры для озвучки фильмов" - это для
какой-то пиратской студии или ТВ канала, или для студии дубляжа? Как и
где всё это дело использовалось?
<А.Гречишкин> Это делалось на БК-0010 для одного из тогда
известных гнусавых переводчиков пиратских фильмов. Чтобы было круто, нам
заказали такую программу, которая выводила текст из форматированного
файла при нажатии на клавишу пробел следующей строки. С БК это было
удобно, так как можно было переключить режим вывода экрана в узкую
полоску (забыл как называется режим, вроде 8/16 кб). При таком выводе
легко было микшировать сигнал с БК и Видака.
ASP Corp. Наследие.
<АБ> - Принимали ли Вы, Сергей, и Павел, участие в
сторонних разработках, а также в портировании своих игр на 8-битные
платформы или всё ограничивалось ДВК/БК?
<А.Гречишкин> Мы принимали участие в разработке еще одного
детища советского аппаратостроения - Союз-Неон. Для него мы написали ОС
"Аспект". Первая графическая мультизадачная ОС для советских компютеров.
За основу был взят интерфейс Mac OS, с которой мы познакомились в 1986
году в Троицке, в лаборатории одного из ядерных институтов.
<П.Успенский> Сейчас, уже трудно вспомнить детали, но я до
сих пор горжусь тем, что мы участвовали в создании первых советских
персоналок. Недавно посмотрел фильм “Micro Men” про историю создания
английских персоналок, напомнило то, что было у нас. Многие сейчас знают
про Sinclair, Commodore и Amstrad, но в Зеленограде, в те же самые годы
были компьютеры не хуже. И сейчас трудно поверить, но в них не было ни
одного импортного компонента, ни одной строчки кода, написанной не в
Союзе.
<А.Гречишкин> Из своих программ и игр, мы кое-что
портировали на УКНЦ и на БК-0010. Они были на одном и том же процессоре,
так что труда не составляло их портировать.
ДВК - это один в один, как БК-0010, только помощней и с дисководом.
Изменений в коде практически делать не надо было. Все игры
разрабатывались на ДВК, а потом портировались на БК-0010. Так как ДВК у
нас был с платами Пегас (черно-зелеными), то мы никогда не создавали
цветных игр. Поэтому чтобы играть в игры на БК-0010, ее надо было
переключать в ч/б режим. А так, на экране бегает что-то
серо-бурмалиновое в крапинку, так как на цвет не 1 бит на точку, а 4.
<АБ> - Вопрос связан с авторским правом, - связывались ли с
вами программисты с других платформ/компьютеров или всё происходило,
если можно так выразиться, "в тихушку"?
<П.Успенский> Я и сейчас довольно скептически отношусь к
авторскому праву на интеллектуальную собственность, а тогда вообще никто
об этом не думал. Конечно на любой тусовке владельцев БК, все менялись
кассетами и софтом и переписывали друг у друга. Самое смешное, что на
всех наших программах стоял значок копирайта, но смысла его тогда никто
не понимал, просто это была «фирма», отсюда же и английский интерфейс в
первых игрушках. Многие думали, что наши игрушки пришли из-за бугра :)
<А.Гречишкин> По портированию и клонам наших игр, была
очень интересная история. Однажды, в том самом компьютерном классе,
Сергей забыл все наши диски. Это была синенькая коробочка BASF, с
5-дюймовыми дискетами, на которых были записаны все исходные коды. Как
впоследствии оказалось, эти дискеты были вроде "посевных". В Зеленограде
появилось куча клонов Лэнда и их вариаций. А также компаний с
приставкой Corp. Кстати, моду на Corp. дали именно мы.
<АБ> Была ли с вашей стороны реакция на публикацию игры
Land в Журнале Моделист-Конструктор №9 за 1989 г., под название "Пещера"
для ПК "Специалист" под авторством Белецкого А.? Редакция журнала с
вами предварительно связывалась, что-то согласовывала, наверняка же
могли знать первоисточник?...
<А.Гречишкин> Про публикацию я ничего не знаю. Никто с нами
не связывался. Была одна статья, которую написал Паша про Garden, но я
не помню в каком это было журнале опубликовано.
<П.Успенский> Кажется это журнал "Техника Молодежи" со статьей об ASP Corp., которую я тогда написал.
<АБ> - Меня всегда интересовал вопрос, - а как
распространялись программы для ДВК, особенно игры, которые наверняка не
входили в официальный пакет обязательных программ? Наверняка пересылали
обычной почтой и так далее, но сам процесс интересен, - схема получение
развлекательного софта в те времена.
<А.Гречишкин> Мы жили в Зеленограде - центре электроники. И
ДВК собирались там же (кстати, я их собирал лично на конвейере).
Поэтому люди приезжали за ДВК и сразу озабочивались софтом. Находили тут
фирмы (кооперативы), которые продают софт и закупались под завязку.
Вообще, рекламы не было, и всё передавалось сарафанным радио. Доходило
до того, что приходя в тот самый (опять) компьютерный класс и показав
новую игру народу, она через день уже была в Новосибирске. Вообще все
напоминало видеокассеты. Каждый переписывал всё - что есть себе на диски
или на кассеты.
В игре "Кот Рыболов", кстати, есть реклама - Кооператив "Кентавр".
Припоминаю, что Паша её заказывал. Павел связывался со многими
кооперативами и фирмами по распространению. В Зеленограде были
кооперативы по продаже программного обеспечения.
<П.Успенский> С «Кентавром» общался я. Это была как раз моя
работа – взаимодействовать с заказчиками, собственно тогда в России и
зарождалась модель «цивилизованного» создания игр. Еще мы работали с
Зеленоградской компанией «ДОКА» (
http://ru.wikipedia.org/wiki/ДОКА_(группа_компаний)).
<А.Гречишкин> Но основная туса была в Зеленоградском клубе
"Полином". Это молодежный клуб со своим компьютерным классом. Вот там
все и знакомились с барыгами, программерами, кооператорами. Там и
совершались все сделки. Также софт продавался на Митинском радио-рынке.
<П.Успенский> Одна из забавных историй, произошедших в этом
клубе: на одном из конкурсов компьютерных игр, проводившихся в
«Полиноме», игра Пачикова «Тетрис», заняла 3-е место :) Конечно, теперь
уже никто не вспомнит названия игр, занявших тогда первое и второе
места.
Еще были регулярные встречи в ДК «ЗВИ» (Завод Вл. Ильича) около
м.Тульская. Там собирались любители БК. Думаю, после публикации статьи,
найдутся люди, которые туда ходили.
ASP Corp. Заключительная часть.
<А.Гречишкин> Собственно ASP Corp. распался по причине
того, что Серега и я ушли в армию. Паша, еще пытался продавать наши игры
через разные кооперативы и фирмы, и даже заработал нам приличные
деньги, как раз к нашему с Серегой приходу из армии. Потом перестройка,
семья... так все и заглохло.
<П.Успенский> К сожалению, мы так и не создали свой
кооператив, со всеми работали по договорам или просто «за интерес».
Знаний по бизнесу тогда было маловато, но я считаю, что, если бы была
создана настоящая "Корпорация ASP" – она стала бы одной из крупнейших
софт-компаний России. Мы были больше романтиками, чем прагматиками
тогда… Деньги пришли, скорее случайно, изначально никто и не думал, что
мы что-то заработаем. Людям нравилось заказывать игры по почте и нашлись
кооперативы, которые этим занимались (маркетинг, каталоги, производство
кассет, упаковка, рассылка), а мы уже работали с ними. Тогда мы не
знали про open source и free software, но писали игрушки, потому что
было интересно, хотелось выжать из БК и ДВК все по-максимуму, сделать
то, что никто не делал до нас.
<АБ> - После ASP Corp., занимались ли Вы, Сергей, Павел, -
в дальнейшем на поприще программирования/распространения софта,
работали ли в смежных областях. Никакой конкретики не надо, вполне будет
достаточно в общем плане.
<А.Гречишкин> Я и Серега до сих пор программисты. Пашка - системный администратор.
<АБ> - Александр и Павел, благодарю за Ваши ответы и очень
интересную историю об ASP Corp.! Ваша группа сделала огромный вклад в
начало развития игрового направления в СССР, а затем и в России. Думаю,
многие после ознакомления с вашими играми и программами, хотели написать
вещи не хуже, и у некоторых это получалось. В СССР, помимо Тетриса,
были и другие оригинальные игры, и в этом ваша непосредственная заслуга.
<А.Гречишкин> Спасибо, очень приятно слышать такие слова!
<П.Успенский> Спасибо за Вашу работу, очень приятно, что наша группа интересна до сих пор.